Paradigma V-Model

October 21, 2013 in Rekayasa Perangkat Lunak

Kata paradigma yang dimaksud dalam topik ini memiliki arti metodologi pengembangan perangkat lunak. Kenapa perlu paradigma atau metodologi untuk membuat perangkat lunak? Apa sih sebenarnya paradigma?

Perangkat lunak adalah suatu benda tak berwujud (intangible) yang berpasangan dengan perangkat keras yang dibuat untuk memenuhi suatu maksud atau tujuan tertentu. Tujuan atau maksud ini bisa jadi bagian dari sebuah sistem atau bahkan sistem itu sendiri. Manusia berperan dalam membangun atau membuat kedua perangkat tersebut, dan berperan untuk menggunakan atau menerima hasilnya. Misalnya perangkat lunak personalia, perangkat lunak tersebut dijalankan pada suatu komputer (perangkat keras) untuk menangani masalah-masalah yang terkait dengan pengelolaan sumber daya manusia sebuah perusahaan. Ada orang-orang yang terlibat dalam mengembangkan perangkat lunak dan ada orang-orang yang menjalankan atau memakainya. Dari penjelasan di atas dapat dilihat ada beberapa hal atau elemen yang terlibat, yaitu perangkat lunak, perangkat keras, pembuat perangkat lunak, pemakai perangkat lunak dan masalah.

Dalam kesempatan ini, paradigma pengembangan perangkat lunak yang dibahas adalah V Model.

Apa itu V Model?

Merupakan model pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada hubungan antara setiap fase pengembangan siklus hidup yang tercantum dalam model Watterfall yang merupakan pengembangan perangkat lunak dan fase yang terkait pengujian.

Apa saja tahapan V Model?

  1. Lifecycle Process Model
  2. Allocation of Methods
  3. Functional Tools Requirements

Apa saja Submodel pada V Model?

  1. Project Management (PM)
  2. System Development (SD)
  3. Quality Assurance (QA)
  4. Configuration Management (CM)

Fase Implementasi Pada V Model

vmodel

Tahapan V Model

Tahapan pada V Model dibagi menjadi 2 garis besar yaitu tahap Verifikasi dan Validasi atau testing.

Tahap Verfiikasi mengacu kepada usaha penyesuaian spesifikasi software dengan kebutuhan klien/konsumen, tahapan ini meliputi serangkaian kegiatan sebagai berikut:

  1. Business Case: Merupakan tahapan awal yang menggambarkan kebutuhan/harapan konsumen terhadap sistem yang akan dikembangkan, termasuk manfaat sistem terhadap konsumen dan perkiraan biaya yang harus disediakan.
  2. Requirement: pada fase ini klien mendapatkan gambaran atau diminta memberikan gambaran kebutuhan yang diharapkan dapat dipenuhi oleh software, baik kebutuhan fungsional maupun non fungsional.
  3. Analisis Informasi: Setelah diperoleh spesifikasi sistem dari fase requirement, selanjutnya aktivitas difokuskan bagaimana cara kerja software untuk memenuhi kebutuhan tersebut, termasuk metode, hardware dan software apa saja yang diperlukan untuk mencapai kebutuhan yang sudah didefinisikan.
  4. Perancangan Sistem: pada tahapan ini akan dibuat rancangan software secara lebih terinci sesuai spesifikasi yang sudah disepakati.
  5. Unit Design: merancang setiap elemen/unit software termasuk rancangan modul/program, antarmuka, database dan lain-lain.
  6. Development: merealisasikan hasil rancangan menjadi satu aplikasi/program tertentu.

Tahapan Validasi merupakan serangkaian tahapan yang mengacu kepada kesesuaian software dengan spesifikasi yang sudah ditetapkan. Tahapan ini dicapai melalui serangkaian pengujian/testing sebagai berikut:

  • Unit test: menguji setiap komponen/unit program apakah sesuai dengan rancangan unit yang sudah ditetapkan. Secara teoritis seharusnya pengujian dilakukan oleh orang tertentu yang bertugas sebagai software tester, tetapi dalam kenyataannya seringkali unit testing dilakukan oleh programmer sendiri.
  • Interface test: setelah semua komponen diuji secara terpisah, tahapan selanjutnya dilakukan interface test untuk melihat sejauh mana setiap komponen dapat berinteraksi satu sama lain sesuai dengan fungsi yang diharapkan.
  • System test: setelah semua interface berjalan dengan baik, selanutnya dilakukan system test untuk melihat sejauh mana sistem/software dapat memenuhi kebutuhan secara keseluruhan. System testing bersifat menyeluruh dan tidak dapat dilakukan berdasarkan fungsionalitas sistem yang diuji secara terpisah. Aktivitas pada system testing termasuk melakukan pengujian hal-hal berikut:
    1. Performance – apakah kinerja sistem sesuai dengan target yang sudah didefinisikan sebelumnya.
    2. Volume – apakah software/sistem dapat menampung volume informasi yang cukup besar.
    3. Stress – apakah software/sistem dapat menampung sejumlah informasi pada waktu-waktu tertentu.
    4. Documentation – apakah semua dokumentasi penting sudah disiapkan.
    5. Robustness – apakah software/sistem cenderung stabil pada berbagai kondisi diluar dugaan/ekstrim.
  • Acceptance test merupakan aktivitas untuk menguji sejauh mana sistem/software dapat membantu memecahkan business case, dalam artian apakah sistem/software tersebut sudah sesuai dengan harapan konsumen/klien dan sejauh mana manfaat sistem/software ini bagi klien. Test ini sering kali disebut sebagai User Acceptance Test (UAT).
  • Release testing: test ini dilakukan untuk menguji sejauh mana sistem/software dapat mendukung aktivitas organisasi dan berjalan dengan harmonis sesuai dengan kegiatan rutin organisasi. Beberapa pertanyaan coba dijawab pada fase ini misalnya apakah software tersebut mempengaruhi sistem lain? Apakah software tersebut kompatibel dengan sistem lain? Bagaimana kinerja sistem sebenarnya di dalam organisasi?

 

Dimana saja V Model Diterapkan?

  1. Dalam proyek teknologi informasi di Jerman
  2. V Model dibandingkan dengan CMM
  3. V Model didesain untuk mengembangkan sistem yang didalamnya terdapat dua komponen
  4. Pengembangan V Model dalam bidang industri dapat dilakukan dengan mudah

Kelebihan V Model

  1. V Model sangat fleksibel
  2. V Model dikembangkan dan dirawat oleh publik
  3. Kelebihan V Model dibandingkan dengan Waterfall biasa yaitu, pada setiap fase selalu dilakukan pengujian yang cukup memadai

Kekurangan V Model

  1. Model yang project oriented
  2. Memiliki beberapa activity
  3. Asusmsi yang digunakan adalah requirement bersifat tetap dan tidak berubah
  4. Requirement dan rancangan tidak diverifikasi
  5. Pada setiap fase terdapat peluang error

Referensi

  1. http://johns1987.wordpress.com/2011/12/04/paradigma-rekayasa-perangkat-lunak/
  2. http://www.coleyconsulting.co.uk/images/vmodel.gif
  3. http://www.slideshare.net/RIDJAM/vmodel-dalam-software-engineering
  4. Diktat Kuliah RPL
Print Friendly

Tugas Pengantar Multimedia

March 18, 2012 in Pengantar Multimedia

  1. Ukuran file yang dihasilkan jika merekam suara audio dengan menggunakan resolusi 16 bit stereo dengan sampling rate 22.05 KHz selama 5 menit adalah :
    Rate = 22.05 KHz = 22050 Hz
    Durasi = 5 menit = 300 detik
    Resolusi = 16 bits = 2
    Channel = stereo  = 2Ukuran file = (rate x durasi x resolusi x channels) / 8
    Ukuran FIle = (22050 x 300 x 2 x 2) / 8 = 3307500 byte = 3229 KByte

  2. Midi (Musical Instrument Digital Interface) adalah format file audio yg merupakan  sebuah standar hardware dan software internasional untuk saling bertukar data (seperti kode musik dan MIDI Event) di antara perangkat musik elektronik dan komputer dari merek yang berbeda. MIDI tidak mengirimkan sinyal audio atau media, tetapi mengirimkan sebuah “event message” seperti pitch dan intensitas not-not music untuk dimainkan, juga sinyal kontrol sebagai parameternya seperti volume, vibrato and panning, cues, dan clock signal untuk mengatur tempo.
    Komposisi dan susunan MIDI mempunyai keuntungan dari spesifikasi MIDI 1.0 dan teknologi General MIDI (GM) yaitu memperbolehkan file data music dipakai bersama-sama yang berasal dari berbagai file, karena berbagai ketidakcocokan alat-alat elektronik yang menggunakan standar, sekumpulan command dan parameter yang berbeda. Karena musik adalah data sederhana, jika dibandingkan dengan rekaman audio, maka ukuran file yang dihasilkan jauh lebih kecil.
  3. Secara garis besar, berikut perbedaan antara Vektor dan Bitmap :
    Vektor :

    • Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
    • Sifatnya resolution independent
    • Pengaruh perbesaran tidak pecah, blur atau rusak
    • Ukuran penympanan relatif kecil
    • Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk.
    • Format penyimpanan bisa berupa AI, CDR, FH, EPS
    • Program yang digunakan adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand

    Bitmap :

    • Disusun oleh objek yang disebut pixel
    • Sifatnya resolution dependent atau dipengaruhi resolusi
    • Pengaruh perbesaran pecah, blur dan rusak jika melewati batas toleransi tampilan
    • Ukuran penympanan relatif besar
    • Digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka, seperti foto dari hasil bidikan kamera.
    • Format penyimpanan PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP
    • Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, MS Paint

    Image Vektor vs Bitmap

  4. Berikut adalah beberapa mode warna :

    Monochrome :Adalah satu warna Hue yang dikombinasikan dengan gelap terang. Kombinasi warna ini sangat sederhana, tidak banyak resiko dan mudah diterima mata. Kelemahannya kombinasi ini akan membosankan dan mudah ditinggalkan. Atau istilahnya warna yang ‘Easy come easy go’.
    Masing-masing pixel di simpan dalam single bit (0 atau 1) sehingga di sebut binary image. Disebut juga 1-bit monochrome image karena tidak mempunyai warna.

    Gray-scale :
    Bisa disebut warna akromatik. Adalah warna kombinasi gelap dan terang saja. Asal kata Akromatik  adalah ‘a’  yang artinya tidak, dan Chromatic artinya warna. Kombinasi warna tersebut berkesan klasik dan artistik, yang banyak dipakai untuk fotografi atau surat kabar.

    8-bit:
    Digunakan sebagai metode untuk merepresentasikan gambar yang tiap pixel-nya terdiri dari 8 bit data warna. Jumlah maximum warna yang bisa ditampilkan dalam 1 waktu adalah 256 warna. Secara umum, warna yang ada pada 8 bit color image didapatkan dari ‘palette’ yang terdiri dari 256 warna, dimana tiap entri pada pallete diberikan nilai RGB tersendiri yang unik. Struktur lain yang sering digunakan pada 8-bit color image adalah penggunaan 8 bit yang secara langsung mendeskripsikan intensitas nilai RGB(red, green, and blue), secara umum dibagi menjadi 3 bits untuk R(red), 3 bits untuk G(green) dan 2 bits untuk B(blue). Bentuk seperti ini biasa disebut dengan 8-bit truecolor.

    24-bit:
    Format gambar yang menggunakan 24 bits untuk merepresentasikan warna pada tiap pixel. Setiap komponen RGB disimpan sebagai integer 8-bit, sehingga total memerlukan 24 bit. Hal ini digunakan agar dapat menciptakan suatu warna yang detail.
    Penggunaan 24 bit data tiap pixel untuk merepresentasikan warna menyebabkan warna yang tercipta akan sangat detail dan dapat mencakup seluruh warna yang dapat di-’terjemahkan’ oleh mata manusia normal.

  5. Color resolution merupakan jumlah warna yang dapat ditampilkan pada sebuah image. Sedangkan color depth adalah jumlah maksimum warna pada image berdasarkan bit depth dari image dan layar monitor.
  6. Misalkan sebuah Image yg dubuat dengan color depth 24 bit resulusi 800 x 600 ukuran file yg dihasilka adalah :
    = (800 x 600) (24/8)
    = (480000)(3)
    = 1.440.000 Byte
  7. Anti aliasing pada image adalah teknik penghalusan pada bagian-bagian tertentu dalam suatu gambar. Misal pada bagian yang runcing, pada perpotongan garis, pada bentuk2 sehingga akan tampak lebih halus.
  8. Mode warna pada printer beberapa menggunakan tinta RGB, namun sebagian besar printer menggunakan CMYK. CMYK terdiri dari empat warna: CYAN (biru), MAGENTA (merah), YELLOW (kuning) dan BLACK (hitam), dan biasanya juga sering disebut sebagai warna proses atau empat warna.
  9. Model Warna RGB adalah sebuah model warna additif dimana pancaran warna red (merah), green (hijau), dan blue (biru) ditambahkan bersama dengan cara yang bervariasi untuk mereproduksi susunan warna yang lebar. Warna aditif digunakan untuk lighting, video, dan monitor. Monitor sebagai contoh, menciptakan warna dengan memancarkan cahaya melalui merah, hijau dan biru fosfor.
    Model warna HSV mempunyai tiga buah komponen warna yaitu hue (H), saturation (S), dan value (V). Model warna HSV juga dikenal dengan model warna HSB (Hue, Saturation, Brightness).
    Model Warna HSL adalah suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device dependent color space. HSL kependekan dari hue, saturation dan lightness. Secara konseptual HSL mewakili sebuah kerucut ganda atau bola (dengan putih di bagian atas, hitam di bagian bawah, dan penuh warna jenuh sekitar tepi horizontal penampang dengan tengah berwarna abu-abu pada pusatnya).
  10. Fitur pada software yg biasanya menggunakan model HSV dan HSL adalah Color Selection
Print Friendly